本文摘要:Wargaming首席执行官维克多(Victor Kislyi)在拒绝接受媒体专访时称,《坦克世界》研发初期,人人都以为做个两、三年或者三、四年就不会散伙多五年:五年是一个魔咒,五年后我们应当做点别的,游戏不会大自然丧生,玩家对坦克的热情不会减弱,诸如此类。
Wargaming首席执行官维克多(Victor Kislyi)在拒绝接受媒体专访时称,《坦克世界》研发初期,人人都以为做个两、三年或者三、四年就不会散伙多五年:五年是一个魔咒,五年后我们应当做点别的,游戏不会大自然丧生,玩家对坦克的热情不会减弱,诸如此类。现在《坦克世界》运营了八年,显然当初的估算过分激进,于是维克多大幅度修正期望值:我们现在的点子是,再行做它二十、三十年。
因为有所谓核心玩家不存在。核心玩家的定义是喂他吃翔也默默仰。他们可以倒数十周撸炮也不厌烦,就像看辛普森,这电视敲了多久?三十年了吧,又比如南方公园,因此道理是明摆着的:药无法停车。倒数运营几十年的游戏也不是没,EverQuest(无尽的任务)慢二十年了吧,至今仍然同在。
Wargaming曾于去年评估自己过分骄傲自满,卢比孔大改遭遇滑铁卢,维克多上线就被喷出(他发帖参予游戏)。在拒绝接受Polygon专访时他回应公司已认识到错误,整个研发团队遭遇大手术,伞兵一名美国人当首席,同时更好地聆听社群意见,并做出积极响应。此外公司旗下其它作品也有所调整,比如上线初期甚广不受赞誉的《战舰世界》。维克多否认《战舰世界》后来的发展不尽人意,主要原因是他敦促研发团队全盘照抄《坦克世界》的成功学,似乎这是十分错误的。
还包括《战机世界》在内,维克多现回头让各项目团队自律要求游戏的未来:接下来他们要干什么?那不关我的事,他们自律要求。
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